КУМЫСФОРУМ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » КУМЫСФОРУМ » ПОЛКИЛО ИНТЕЛЕКТА » игра S.T.A.L.K.E.R


игра S.T.A.L.K.E.R

Сообщений 1 страница 20 из 40

1

Пишите все хто играл и все что касается этой игры кидайте сюда

0

2

с большим удовольствием что то написала. но в таких игрушках ноль :(

0

3

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Легендарный украинский FPS, целых шесть лет создававшийся "по мотивам" аварии на Чернобыльской АЭС и произведению братьев Стругацких "Пикник на обочине", наконец-то поступил в розничную продажу. Множество изменений произошло в концепт-документе за время разработки, однако результат всё равно не может не радовать - игра получилась отличная. Хотя недочёты тоже есть.

S.T.A.L.K.E.R. делался долго, невероятно долго. Сроки постоянно переносились, PR-кампании воспламенялись и утихали, вызывая у публики все большее раздражение. Когда казалось, что до релиза оставалось совсем чуть-чуть, следовало заявление об очередной задержке. В конце концов, само ожидание «сталкера» превратилось в забавную игру - кто остроумнее пошутит по поводу даты выхода.
Однако, всё к лучшему. Разработчики шли в ногу со временем, отказывались от спорных идей и наворачивали графику, балансировали игру и совершенствовали искусственный интеллект. Да, S.T.A.L.K.E.R. уже не тот, что обещали в самом начале. Возможно, это многих разочарует. Особенно тех, кто в довесок приукрасил громкие обещания своими фантазиями. Так, из S.T.A.L.K.E.R.а убрали автотранспорт - во многом из-за того, что четырехколесное средство передвижения тут явно лишнее. Испарились некоторые виды монстров, включая медлительных зомби и разрекламированных крыс. Из-за отсутствия лицензий, пришлось вычеркнуть несколько типов огнестрельного оружия и слегка видоизменить другие. Отказались от идеи бесшовного мира, необходимости спать, чтобы не усложнять и без того непростую жизнь в Зоне. Но игра и без этого получилась революционной, невероятно атмосферной и затягивающей.
Пять часов для S.T.A.L.K.E.R.а - это невероятно мало. Общая продолжительность игры находится в очень широких пределах - от 30 часов при строгом прохождении сюжетной линии, до 80-ти, если заняться выполнением всех миссий и исследованием территории. К тому же, есть семь (!) концовок, которые зависят от стиля прохождения. Пять из них - так называемые «ложные». Игра закончится, пойдут титры, но суть истории окажется за кадром. Только две «истинные» концовки позволят оценить истинный масштаб происходящих событий. Но получить их сразу при первом прохождении будет очень сложно. К счастью, S.T.A.L.K.E.R. - очень гибкая игра с большой реиграбельностью, легко подстраивается под разные модели поведения и позволяет по-разному проходить одни и те же ситуации.
Место действия игры - это гигантский полигон, за основу которого была взята печально известная Чернобыльская зона отчуждения. История такова, что после первого взрыва вскоре последовал второй, последствия которого оказались гораздо более... странными. Зона отчуждения наводнилась жуткими существами, возникло множество смертельных аномалий, но самое интересное, что здесь же начали находить загадочные артефакты. А это не могло не заинтересовать особую породу авантюристов - сталкеров. В погоне за быстрой наживой они согласны рисковать собственными жизнями, пробираться через аномальные зоны, проскальзывать через посты военных, отбиваться от агрессивной фауны и сражаться с бандитами. Нырнул в этот кипящий котел, вытащил артефакт, сдал торговцу за внушительные премиальные - и снова с головой в надежде на удачу. Наш герой - не совсем обычный сталкер. После катастрофы он не помнит своего имени и прошлого. Из вещей остался только коммуникатор с одной единственной надписью: «Убей Стрелка» - которая и служит завязкой ко всему сюжету. Кто такой Стрелок, как он связан с происходящим кошмаром, нам и предстоит выяснить в процессе прохождения. Но для начала необходимо принять краткий инструктаж у обрюзгшего перекупщика, научиться пользоваться обширным функционалом коммуникатора и выйти из сырого подвала на свежий воздух.

Крылатые тени
Много слов было сказано о фотореалистичности игры. Скриншоты демонстрируют воссозданные по реальным образцам модели зданий и техники, но картинки пасуют, когда надо передать картину в динамике. Стоит вылезти из бункера торговца, как сталкиваешься с простой истиной - этот мир живой. Живой, насколько это вообще себе может позволить игра.
Порывы ветра поднимают клубы пыли, причесывают траву и раскачивают ветви деревьев, в небе кружится стая каркающего воронья, издалека раздается собачий вой - обычная природа, обычная обстановка, как будто слепок реального мира перенесли в виртуальность. Разбитые, изгнившие остовы наших автомобилей и военной техники. Покосившиеся, полуразвалившиеся домишки. Заброшенные промышленные здания. И монолитный комплекс Чернобыльской АЭС где-то впереди. Всё это легко узнаваемо, любовно воссоздано и поэтому вдвойне ближе, роднее.
Потом обращаешь внимание на то, что игра не просто так кушает ресурсы мощного компьютера. И самое главное преимущество - это тени. Тени от всего: от деревьев, от травы, от зданий, от птиц в небе. Подобное мы уже видели в Call of Juares, но там масштабы гораздо скромнее. В S.T.A.L.K.E.R. тени динамические, зависят от погоды, положения солнца на небе - здесь, кроме всего прочего, сутки сменяют друг руга в реальном времени. Кроме того, тени честно отбрасываются и от других источников света. Чтобы в этом убедиться, достаточно просто включить фонарик или подойти к ближайшему кострищу. И как нигде здесь реализована гроза. Молнии разрывают свинцовое небо на части, освещая на мгновение землю и вызывая танцы теней.
.T.A.L.K.E.R. под завязку напичкан современными технологиями. В глаза они глянцевым блеском не бросаются, но способствуют созданию реалистичной картины. Bump-mapping, normal-mapping, parallax-mapping - этого добра здесь хватает. Но для того, чтобы действительно прочувствовать всё великолепие, следует забраться в так называемые indoor локации.
Здесь необходимо сделать пояснение. От идеи бесшовного мира, как я уже писал, разработчики отказались. Вся Зона теперь состоит из конечного числа локаций, которые условно можно разделить на indoor и outdoor. Основное действо протекает в outdoor, т.е. на открытом воздухе. Такие локации огромны и высокодетализированы. Предусмотрено и учтено почти всё, чтобы сделать обстановку как можно более реальной. В старом деревенском доме можно обнаружить погребок. Водка с нарезной колбаской скрашивает будни охранников на заставе. Древний, полусгнивший «Запорожец» подпирает покосившуюся стену. При подобном внимании к мелочам, приятно видеть отсутствие застарелой методы «copy-paste» - игровые локации не повторяют друг друга, природа ближе к Реактору постепенно меняется, становится страннее и фантасмагоричнее. И уж вовсе сходит с ума на подъездах к ЧАЭС, где бушует настоящий апокалипсис. Чувствуется масштаб, видно, куда пошли годы разработки. Но настоящее буйство технологий начинается при спуске в закрытую indoor локацию, где плотность эффектов и сложность архитектуры гораздо выше. Странные аномалии искажают пространство, множество источников света создают причудливую игру теней, повсеместное использование объемных текстур делают картину еще более впечатляющей.
Да, при знакомстве со S.T.A.L.K.E.R. голова не идет кругом от лощеной графики. Тусклое небо надо головой, умирающая природа, крик воронья, заброшенные деревни и города, искореженная, покрытая ржавчиной техника, мерзкого вида мутанты отнюдь не способствуют поднятию настроения. Но в этом есть своя собственная харизма, тот стиль и атмосфера, которые выделяют S.T.A.L.K.E.R. из сотен других шутеров.
Конечно, есть к чему придраться. К некоторым моделям, к лицевой анимации, к отсутствию должной реакции тел на попадание - не стоит ожидать, что S.T.A.L.K.E.R. будет безупречной игрой. Но общее впечатление он производит потрясающее. И не столько из-за картинки. А из-за того, что украинские разработчики на самом деле сделали революцию в жанре. Благодаря их усилиям родился первый в мире шутер с живым, огромным и открытым миром. Нет больше коридоров, где надо пройти из точки «А» в точку «Б». Здесь есть свобода и полная неопределенность - предсказать, что случиться в следующую минуту почти невозможно.

Экология смерти

Живой мир - это одна из основополагающих особенностей S.T.A.L.K.E.R. Про это много раз было сказано и с каждым разом в это верилось все меньше и меньше. Было уже немало попыток создавать миры с условно живыми персонажами, но никто так и не смог предложить что-нибудь интереснее набора простейших зацикленных скриптов. В S.T.A.L.K.E.R. все по-другому. Зона живёт по своим внутренним законам, героя постоянно крутит хоровод событий, и ощущаешь себя не более чем песчинкой в огромном мире.
Прочувствовать свою незначительность придется с самого начала, после выхода из деревеньки, оккупированной сталкерами. Те спокойно сидят кружком вокруг костра, травят свои байки (предусмотрен широкий набор всевозможных тематических анекдотов). Когда припечет, особо смелый достает расстроенную гитару и начинает увлеченно тренькать незатейливую мелодию. Настоящее ощущение походной жизни. Думаю, каждый остановится надолго у этой веселой, грубоватой компании.
Сталкеры не любят, когда при них расчехляют оружие и дёргаются, есть направить ствол в их сторону. Если оказать им какую-нибудь услугу, то их доверие понемногу возрастает, и они будут спокойнее реагировать на привычку игрока бегать с пушкой в руках. Очень правильное решение. С другой стороны, S.T.A.L.K.E.R. - это свободная игра, где никто не заставляет вести себя тем или иным образом. Можно перестрелять всех сталкеров, обобрать трупы и снести скарб непривередливому торговцу на продажу.
Путешествуя по Зоне можно наткнуться на такого же искателя приключений, поболтать с ним (если есть темы для разговора), поторговать (если у него есть деньги), распрощаться и пойти дальше. Возвращаясь с задания, вполне можно обнаружить труп этого случайного знакомца, разрываемый собаками. Не повезло парню. Зато можно прогнать зверей и подобрать теперь уже бесхозные оружие и припасы.
То тут то там по Зоне развязываются перестрелки, люди и животные рыскают по своим делам. Деревня, занятая сталкерами, через пару дней может оказаться под властью бандитов. А если не повезет, всех могут загрызть дикие звери. Или мутанты. Или монстры. Группировок в игре много и все они преследуют разные цели разными средствами, так что за всей этой катавасией просто любопытно наблюдать с пригорка в бинокль. В том числе и из-за искусственного интеллекта обитателей.
Животные ведут себя естественно. Просто так не нападают, с удовольствием вгрызаются в найденное мясо, разбегаются от выстрелов. Но могут и атаковать. Причем, в стае они гораздо смелее и дерутся до последнего. А одинокая собака, получив пулю в филейную часть, прихрамывая, улепётывает в кусты.
Искусственный интеллект людей можно оценить как «честный». Они не видят за километр, не чуют присутствие игрока затылком, однако, активно реагируют на все, что попадается им на глаза или производит шум. Это превращает их в интересных врагов, с которыми можно хитрить и юлить, предпочитая обходной путь ломовой атаке. К примеру, можно зайти к врагам с тыла и, пока те активно перестреливаются со сталкерами, освободить от содержимого пару неосмотрительных голов. Или поднять шумиху в одном конце лагеря, чтобы облегчить прохождение с другого конца. Или дать деру от военных, заманивая их под перекрестный огонь со стороны друзей. К чести противников, они ценят свою жизнь, не лезут под огонь, предпочитают отсиживаться за укрытиями и умеют взаимодействовать в группе. Если напасть на блок-пост и укрыться от огня за остовом машины, то охранники непременно зайдут с обеих сторон. И пока двое обходят, один будет обстреливать укрытие, не давая высунуться. Из-за этого во время боя себя необходимо вести крайне осмотрительно. Герой наш поначалу - отнюдь не бронебойная машина, умирает от нескольких попаданий, поэтому иногда лучше просто проползти мимо или убежать. Да и патроны в этой игре - ценная валюта. Просто так тратить жалко.
Все передвижения животных и людей комплексно просчитываются сразу на всей игровой локации и уже по упрощенной схеме - на оставшихся. Т.е. мир не оживает и не генерируется случайным образом при появлении игрока. Он существует независимо и активно. Для того, чтобы это проверить, достаточно просто пробежаться из одного конца карты в другой: то тут то там слышны выстрелы, где-то валяются трупы, вон кто-то угодил в аномалию, и та теперь забавляются с мертвым телом. Тем не менее, раз и навсегда уничтожить жизнь в игре не получится. В S.T.A.L.K.E.R. существует так называемая миграция животных. Если в одном месте их стало меньше, то туда постепенно стекаются новые представители с границ карты.

Сюжетные барьеры

Может сложиться впечатление, что S.T.A.L.K.E.R. - этакая песочница, куда закидывают игрока и дальше он волен делать все, что угодно, понемногу пробираясь вглубь зоны. Это не так. В игре есть плотно сбитая сюжетная линия, диалоги, скриптовые ролики, постановочные сцены. Отличие от других шутеров заключается в том, что тут никто не стоит с палкой за спиной, не ограничивает маршрут коридором и не заставляет противников выпрыгивать из воздуха. От основного задания спокойно можно отвлечься в пользу одного из побочных. Но также никто не мешает заняться исследованием территории в поисках тайников или артефактов, коих в Зоне находится великое множество.
Тут надо отметить, как хитро устроена квестовая система S.T.A.L.K.E.R. После получения задания в указанной по сюжету локации образуется как бы отрезанная от внешнего воздействия зона, где дожидаются своего часа персонажи. Её местонахождение отмечается на карте, а также появляется направляющая стрелка на компасе для большего удобства. Но стоит выполнить указанное в дневнике условие, как невидимая граница исчезает, и обитатели Зоны получают туда доступ.
Проиллюстрировать это можно следующим образом. Получив задание узнать, что случилось со сталкером на дальнем посту, можно долго бродить по своим делам - ни одна псина этого персонажа теперь не тронет. Но если прийти в указанное место и оказать ему помощь, то дальше может произойти всё, что угодно. Так, мне спустя минуту пришлось вместе со сталкером держать оборону от стаи одичавших собак. И это не прописанное по сценарию событие, не заскриптованная заранее сцена. И именно это делает S.T.A.L.K.E.R. таким хаотично-непредсказуемым и привлекательным.
Штатный коммуникатор обладает внушительной функциональностью. Он служит и картой, и способом общения с находящимися неподалеку сталкерами, и детектором движения, и энциклопедией, и дневником, куда откладываются записи самого героя и найденные заметки. Самое удобное, что с помощью коммуникатора можно быстро ориентироваться среди десятков полученных заданий. Кстати, во время прохождения у меня был включен специальный режим, когда точками на карте обозначались проживающие в локации существа. Само собой, в финальном релизе такого не будет, зато очень показательно демонстрировалось их взаимодействии друг с другом, независимо от присутствия/отсутствия человека.
Сторонних миссий в игре множество. Тут просят помочь выбить бандитов, там надо выкрасть документы, здесь требуется поговорить с человеком - только успевай подхватывать и выполнять. Не стоит от них ждать большого разнообразия, все так или иначе сводятся к перестрелкам, но открытый стиль игры делает выполнение каждого из заданий многовариантным. К примеру, блок-пост охраны можно пройти разными способами: сложить оружие, подойти к военным и вручить взятку; или попробовать перестрелять всю команду; или попытаться проползти мимо под прикрытием ночи. Точно также можно не спешить на помощь сталкеру, которого обложили бандиты. Можно отлежаться вдалеке, подождать, пока его пристрелят, и потом тихо снять информацию с его коммуникатора. В миссии по выбиванию вражеской группировки из деревни, также не обязательно вырываться вперед. Никто ни к чему не принуждает, даёт полную свободу выбора, но поведение в конечном итоге будет влиять на получение одной из концовок.

Analysis

S.T.A.L.K.E.R. - это действительно революция в жанре. Первый в мире шутер, для которого слово «свобода» - не пустой звук. Огромный мир, скрупулезно воссозданный по реальным прототипам. Существа, живущие в нём по своим законам. История, которая чутко реагирует на действия героя и раскрывает ему свои тайны. Игра страшная, атмосферная и завораживающая.

источник

Отредактировано hced (2007-07-18 11:23:34)

0

4

Да прошёл я её несколько раз, в последнем прохождении валил всех. Закончил с четырьмя концовками, говорят их пять, но надоело. Может попозже пройду ещё раз.

0

5

Вышло четвертое обновление 1.0004
Обновление исправляет нижеследующие баги:

Оптимизация:
1. Просчет детальных объектов вынесен во второй поток CPU.
2. Оптимизация движка дала прирост FPS на 10-15%.
3. Оптимизированы шейдеры.

Изменения Сетевой игры:
1. Добавлен автономный выделенный сервер.
2. Добавлено дистанционное управление выделенного сервера.
3. Добавлена опция отсоединения, исходя из показателя максимального пинга.
4. Встроен самообучающийся упаковщик сетевых пакетов. Получен лучший пинг и понижен трафик на 50-100%.
5. Фильтры на список серверов теперь не сбрасываются.
6. Просмотр доступных карт без отсоединения из текущей игры теперь доступен.
7. Счетчик артефактов теперь не отображается в статистике.
8. Список игроков не сбрасывается в начало при попытке его прокрутить. Теперь удобно ставить на голосование на блокировку игрока.
9. Исправлены некоторые ошибки в определении причины смерти.
10. Взорванная граната не остается лежать на месте взрыва.
11. Исправлена активация артефакта и алгоритм работы появившейся из него аномальной зоны.

Вылеты Сетевой игры:
Исправлены все известные на сегодняшний день вылеты.

SDK Сетевой игры:
1. Пользователь может собрать одной кнопкой ресурсный файл с модом для релиза.
2. Моды устанавливаются на ретейл версию простым копированием ресурсного файла.

SDK Сетевой игры:
1. Исправлена ошибка с первым выстрелом из подствольного гранатомета. Теперь граната вылетает при первом выстреле.
2. Исправлено пропадание оружия из рук при долгом передвижении в присяди.
3. Исправлен вылет на уровне Припять при приближении игрока к кому-нибудь из гулагов монолитовцев.
4. Исправлено задание Воронина на устранение бандита Кочерги.
5. Исправлены случайные задания на Дикой территории.
6. Исправлено случайное задание на Кордоне по уничтожению лагеря бандитов.
7. Исправлено случайное задание Бармена по зачистке логова снорков в Темной Долине.
8. Исправлена ошибка с автоматическим появлением задания по защите лагеря с помощью перехода на другую локацию, сохранения/загрузки.
9. Исправлено случайное задание по уничтожению логова мутантов, если среди монстров есть псевдособаки.
10. Исправлено задание по уничтожению логова мутантов.
11. Исправлены случайные задания с рейдами гулагов персонажей.
12. Исправлен ассортимент товаров у Бармена и Петренко после выполнения случайных заданий.
13. Раненые теперь не убегают от гранаты.
14. Зомби на Янтаре не убегают от гранаты.
15. Исправлен вылет патрульного пути на Янтаре.
16. Исправлен вылет патрульного пути на НИИ Агропром.
17. Исправлено задание с убийством отряда Долга в деревне на Военных складах.
18. Исправлена ошибка с повторением сцены засады Долга на входе к уровню Военные склады.
19. Исправлена ошибка с пролетом камеры на стадионе на Припяти.
20. Исправлена ошибка с Бесом, из-за которой его невозможно было вылечить.

+ баги исправленные в патчах 1.0001, 1.0002 и 1.0003
обновление можно скачать здесь: http://www.shadowofstalker.ru/stalker/f … 4_rus.html
Игры, сохраненные в версии 1.0001-1.0003, будут работать с версией 1.0004.
Внимание! Патч ставится только на русскую лицензионную версию игры!

Отредактировано robinspb (2007-08-22 22:11:19)

0

6

Сталкер. Скрытая аномалия
Магазинный мод:
Торговцы покупают:
Артефакты - от 80% до 200% стоимости товара
Оружие - от 50% до 70%
Костюмы - от 50% до 80%
Модификации - от 50% до 80%
Патроны - от 50% до 80%
Медикаменты - от 60% до 80%
Еда - от30% до 80%
Части монстров - от 60% до 200%
Торговцы продают:
Оружие - в 10 раз больше от оригинала
Костюмы - в 3,5 раза больше
Модификации - в 5 раз больше
Патроны - в 5 раз больше
Медикаменты - в 5 раз больше
Еда - в 2 раза больше
Комплектация магазинов у Бармена и Торговца изменена:
Много патронов
Цены на патроны не фиксированные, а немного меняющиеся
Бронебойные, Снайперские, вообще все патроны лучше стандартных стали дороже стандартных вдвое
Торговец продаёт: ПМ, БМ16, ТО334, АК74, МП5, глушители
Бармен продаёт всё оружие и все модификации, кроме Гаусс пушки
Сахаров продаёт Гаусс с патронами, но приготовьтесь выложить за него 500000
Сахаров покупает части монстров по двойной цене
У Сахарова можно купить научные аптечки
Сталкеры покупают и продают некоторые патроны, части мутантов
Экзоскелет теперь можно купить только у учёных
Бармен не продаёт РПГ7, патроны для неё продаёт только после Х-16
В продаже появились новые костюмы. Костюмы группировок появляются после прохождения квестов за них
Физика:
Можно таскать тела монстров
Можно таскать предметы
Детекторы:
В игре появились различные детекторы. Вешаются на пояс
Первый детектор отдаёт Сидорович, ловит только радиацию

А так игра таже самая, но с небольшими изменениями

0

7

Прошел на Мастере
получил "истинную концовку" сейчас в основном с друзьями  сетевой режим гоняем

Hcedу или перевод статьи на русский

А сейчас, мои юные друзья, я расскажу вам об основных видах, заселяющих Зону, а также об их привычках.

Сталкеры. Сталкеры, с@ко, КСПшники. При каждом удобном случае норовят засесть вокруг костерка, выпить под хорошую закусочку, поиграть на гитаре и потравить анекдоты. Терпеть не могут бандитов, о чём доводят до их сведения путём расстрела последних. Обожают клянчить аптечки, утверждая, что иначе загнуться “ни за хвост собачий”. В естественном ареале обитания встречаются либо группами, в местах обитания, либо поодиночке во время сезонных миграций.

Бандиты. Бандиты, с@ко, надоедливые. Куда бы ты ни пришёл, обязательно вылезет какой-нибудь хмырь в трениках и начнёт приставать, поливая тебя очередями из автомата. Обожают “кандёхать веселей” и “сбоку заходить”. Обитают большими стаями. Поодиночке встречаются редко.

Военные. Военные, с@ко, большие шутники. Любимая шутка юмора - скомандовать “выходи с поднятыми руками” и расстрелять нафиг вышедшего. Любят, подобно троллям, срубать бабла с проходящих под мостом. Развлекаются стрельбой как по сталкерам, так и по бандитам. Обитают на базах, ходят обычно по трое, дабы при случае не пришлось искать третьего для этого дела.

Зомби. Зомби, с@ко, тупые. Ходят, бубнят чего-то под нос. Ни поговорить с ними, ни выпить, ни под гитару спеть. Гнилой народец, короче.

Кровососы. Кровососы, с@ко, страшные. Рычат нечеловеческим голосом, нагоняя жути, и сливаются с окружающим пейзажем. Судя по внешности - внебрачные дети Ктулху (хмм… а может там и гигантские человекообразные боевые роботы эээ… руку приложили?)

Собаки. Собаки, с@ко, неистребимые. Стоит перестрелять одну стаю, тут же появляется вторая. В общаге с тараканами боролись? Вот с ними бороться так же бесполезно…
Питаются сталкерами и бандитами, которые взаимно друг-друга поперестреляли.

0

8

Рамон, то что ты описал не ново и всем давно известно. Но вот то что ты прошёл на мастере, извени не верю

0

9

У меня просто опыт большой
начинал еще с первого Дума. Да и не вижу я там особых сложностей. Единственное что туго было с долговцами по Припяти идти (кончались быстро) и  перед саркофагом вояки доставали курчаво. А так все как всегда. ВСС Винторез подобранный еще на базе Свободы и в голову.  На Мастере просто барахла немерянно хорошего так что с патронами и аптечками проблем не возникает.

0

10

Ну прошёл я на мастере, но никаких новых концовок я не увидел, но игрушка всё таки радует

0

11

Я лично ждал Ждалкера с 2002 года. Обещали дать щастье для всех и даром а дали просто хороший экшн с закосами под нелинейность сюжета. Много чего убрали и речь не тока о том что сократили количество монстров и убрали возможность ездить на машине. Совершенно другая игра должна была быть, страшнее, интереснее, нескриптованная. Не должен был там народ табунами ходить. Помню как году в 2003 третьем от беты челюсть отвисала. Теперь же по графике игра после Халф-Лайфа второго и Готики третьей не смотрится

0

12

"S.T.A.L.K.E.R." (читательские пасхалки)
Сталкер Скряга из группировки, находящийся в штабе «Свободы» на армейских складах, является копией вполне реального человека Максима Попенкера, создателя сайта про оружие world.guns.ru (1nterceptor@list.ru).

0

13

Если взглянуть на руку главного героя S.T.A.L.K.E.R. в начале игры и в конце, то можно заметить, что в конце татуировки на руке нет. Непонятно, ошибка это разработчиков или сделано специально, но задуматься заставляет

0

14

В стартовом ролике главного героя везут в грузовике, но мало кто обращал внимание на то, что водитель — «долговец». Это можно понять по его черно-красному комбинезону. Вырисовывается интересный сюжет для приквела

0

15

S.T.A.L.K.E.R. -- это игра, которой мы так наслаждаемся, и которой так гордятся ее разработчики,украинская компания GSC Gameworld. Тема игры достаточно мрачная, она просачивается сквозь все покровы разнообразных государственных тайн. В ее основе -- Зона отчуждения. 
Впрочем. история  S.T.A.L.K.E.R. начинается не с Чернобыля, а с другого куска украинской истории -- военных походов вольного народа -- казаков. GSC образовалось в Киеве в 1995 году из группы геймеров. Их карьера началась после создания собственной исторической стратегии: Cossacs:European Wars. На сегодняшний день продано около четырех миллионов копий этой игры.

0

16

Описание
2012 год. Шесть лет прошло с момента Второй катастрофы, затмившей события апреля 1986 года.
Действие игры происходит в Чернобыльской зоне отчуждения, превратившейся из места, где ломались судьбы, в угрозу всему человечеству. Свои тайны Зона раскрывает неохотно, через силу, и редкий герой сможет добраться до самого ее сердца и узнать – какая опасность поджидает его там?
Опасность, по сравнению с которой мародеры и вражеские группировки, все монстры и аномалии Зоны покажутся лишь подготовкой к встрече с чем-то более фатальным и пугающим.
А пока... Готовься, герой. Собирай артефакты и торгуй, прощупывай дорогу и проверяй тылы, хватай рентгены и сражайся – но только выживи! И тогда, быть может, если будешь настойчив и особо везуч, ты узнаешь – почему все это свалилось на тебя.
Основные особенности
-Живой мир: виртуальные монстры и сталкеры мигрируют по Зоне, наравне с героем занимаются повседневными делами – едят, воюют, ищут добычу, торгуют, спят, отдыхают
-Свобода перемещений по миру и по сюжетной ветке, ограниченная лишь желанием и возможностями игрока
-Знакомый и близкий мир постсоветского пространства
-Реальные объекты Чернобыльской зоны отчуждения – город энергетиков Припять, ЧАЭС, комплекс загоризонтального обнаружения "Чернобыль-2" и другие
-Атмосфера мистической таинственности и постоянной опасности
-Несколько вариантов концовок
-Система погодных эффектов и смены дня и ночи
-Фотореалистичная графика, помогающая глубже погрузиться в атмосферу игры
-Реальная физика полета пули, большой арсенал реальных прототипов оружия
-Наряду с традиционными режимами сетевой игры, уникальный режим в антураже игры – сбор артефактов
-Широкие возможности редактора карт сетевой игры

0

17

Игровой процесс

Свобода действия и передвижения

Главный мотив игры - большая свобода выбора как играть. Вам дают целый мир, огромную территорию, населённую разнообразными существами, находящуюся под влиянием неизвестных и непонятных законов, таящую в себе как смерть, так и славу или богатство.
Также дают некий минимальный набор оборудования и сюжетную интригу.
А дальше - самостоятельные исследования, борьба. И геймплей будет таким, каким его будете строить вы сами - предпочитаете бесшумные стелс-операции с многочасовыми засадами? Молниеносные штурмы? Может быть, вам нравится исследовать и торговать? Или же в вас живет душа воина?
Свобода действий - это основа для игры, в которую нельзя сыграть дважды одинаково.

Живой мир

Привыкли к тому, что мир игры статичен? Забудьте! Вы больше не являетесь спусковым крючком для триггеров и скриптовых сцен.
В S.T.A.L.K.E.R., идя по дороге, вы никогда не знаете, что ожидает вас за углом. Там может быть лагерь дружественных сталкеров или логово монстров, сумашедший снайпер или кровосос, раненый товарищ или притаившийся убийца.
Мир живет своей собственной жизнью, в нем происходит множество событий, вне зависимости от ваших действий. Спокойно наблюдать за происходящим или стать его активным участником – выбор за вами.

Система симуляции жизни A-LIFE

Что делает игровой мир Сталкера живым? Система "симуляции жизни" - инновационная система AI в S.T.A.L.K.E.R., которая управляет всеми персонажами и событиям ив Зоне.
Более 1000 сталкеров выполняют задания, исследуют зону, сражаются, отдыхают, едят – по-настоящему живут в Зоне. Монстры сбиваются в стаи и нападают на лагеря сталкеров и сражаются между собой. На глобальной уровне АИ управляет даже войнами группировок. Создание фоновых событий? Генерирование бесконечного количества второстепенных заданий и случайных квестов? Система симуляции жизни легко справляется и с этим.
Благодаря действиям нашей инновационной системы A-life, ваше прохождение игры будет не только каждый раз новым, но и совершенно отличным от других игроков.

Динамическая смена дня и ночи

Параллельно с тем, как вы учитесь жить и выживать в Зоне, течет и время. День сменяется ночью, а на смену яркой солнечной погоде приходит грозовое небо.
Как никогда время суток в игре влияет на ваш игровой процесс – в то время, когда вы и все другие сталкеры хуже видите ночью, большинство животных ночью видят превосходно; остерегайтесь монстров, предпочитающих отсиживаться в подземельях днем, но выползающих на поверхность в ночи; совершая ночные вылазки в Зону, сумейте отыскать редкие артефакты, видимые только в темноте – не упустите шанс взять от игры все.
Таким образом, подвергая себя риску ночного путешествия, вы можете получить и большее вознаграждение. Решать, впрочем, вам.

Оружие и амуниция

Путешествия в Зону сопряжены с большой опасностью. Поэтому мы не могли отправить вас в эту школу выживания без надлежащей экипировки.
Мы подготовили целый набор защитных костюмов, детекторов, необходимый сталкеру провиант, аптечки, бинты, средства защиты от радиации и другие полезные для выживания вещи.
Помимо прочего, в Зоне можно раздобыть множество оружия на выбор, начиная от ножа, пистолетов, винтовок и заканчивая увесистым гранатометом.
Мы пристреляли стволы для вас, поэтому будьте уверены, ведут они себя в игре очень правдоподобно: стреляют с реальной силой и по правильной траектории, изнашиваются и периодически дают осечки.
При желании, вы сможете усовершенствовать свое оружие: глушитель, подствольный гранатомет, снайперский прицел – спросите в лавке у ближайшего торговца.
Ну что ж, похоже, вы проинструктированы и готовы испытать Зону на собственной шкуре.
Вперед и… лучше возвращайтесь живым!

0

18

Персонажи

Сталкеры

В основном, одиночки гибнут в Зоне, нельзя тут одному. Но в любом правиле есть исключения. Угорь был как раз таким исключением. Он уже два года сталкерствовал, но так и не примкнул ни к одному из кланов, предпочитая быть хозяином самому себе. При этом, завалить его не удавалось ни бандитам, ни монстрам, ни спецназу, ни самой Зоне.
Сталкеры, исследующие Зону в одиночку. Таких большинство, поскольку членство в группировке отбирает драгоценное время, тем самым уменьшая зароботок; кроме того, некоторые просто по натуре своей склонны к одиночеству и независимости.

0

19

Бандиты

Он вылетел на них как раз в тот момент, когда они обшаривали карманы его напарника. Трое сидели у рюкзака жертвы и делили добычу, еще один копошился в карманах. Кровь ударила сталкеру в голову, ослепляя, и он открыл огонь на поражение.
Патроны – валюта Зоны, но он не жалел ее, щедро раздавая гостинцы убийцам и мародерам.
Представители криминального мира, пришедшие в Зону по разным причинам: заработать на продаже артефактов, скрыться от закона, купить или продать оружие. В Зоне много подобного элемента уровнем от шпаны до серьёзных уголовников.
В большинстве своём объединены в банды. Хотя единой бандитской организации в Зоне до сих пор нет, сильно докучают рядовым сталкерам.

0

20

Зомбированные сталкеры

Сначала Сергей подумал, что это обычные сталкеры, идущие в связке. Но потом что-то насторожило его в их поведении – и парень припал к земле, выставив перед собой ствол. Окрик ни к чему не привел – эти двое никак не отреагировали. Когда они подошли еще ближе, он уже не сомневался – некоординированные движения, бессвязное бормотание, волочащиеся ноги. Перед ним были зомбированные сталкеры.
Сергей не хотел дать им приблизиться, поскольку не хотел среди них узнать кого-то из пропавших в Зоне друзей. Он выстрелил несколько раз, не дав зомби возможности открыть ответный огонь…
Те, кто подвергся длительному воздействию излучателей в "Янтаре" или некоторых других секторах. Неосторожные сталкеры быстро сходят с ума, превращаясь в бродячие полутрупы. Их много бродит по Зоне, некоторые добираются даже до периметра.
Так или иначе, помочь им уже невозможно: процесс разрушения личности необратим. Хотя зомбированные сталкеры ещё могут воспользоваться своим оружием, они довольно глупы. При встрече можно услышать, как они бубнят себе под нос обрывки фраз, - которые, впрочем, начисто лишены смысла. Со временем зомбированные сталкеры окончательно утрачивают все прежние навыки и превращаются в зомби.
Как правило, они очень агрессивны и при значительном скоплении представляют серьёзную угрозу.

0


Вы здесь » КУМЫСФОРУМ » ПОЛКИЛО ИНТЕЛЕКТА » игра S.T.A.L.K.E.R